Bilgisayar Alanı ve ötesi: 50 yıllık oyun…
Şu anda milyarlarca sterlinlik bir endüstri olan şey, 1971’de bir grup üniversite öğrencisi tarafından yaratılan mütevazi bir atari makinesi olarak başladı.
O zamandan önce, video oyunları oynamak üniversite teknoloji kampüslerindeki küçük gruplar için inek gibi bir eğlenceydi, ancak 1971’de Utah Üniversitesi’nde bir öğrenci olan Nolan Bushnell, bir oyun yapmak için Stanford Üniversitesi’nden bir araştırmacı olan Jim Stein ile bir araya geldi.
İkisi de bir üniversite laboratuvarında yürütülen Spacewar! adlı oyunun oyuncularıydı. Nolan’ın eğlence parklarında çalışma deneyiminden, ikili bir video oyununun arcade versiyonunu yapma potansiyeli gördü.
Birkaç yıl üzerinde çalıştıktan sonra, bir arcade şirketi olan Nutting Associates ile güçlerini birleştirdiler. Onların oyunu Computer Space, ilk kez Ağustos 1971’de fiziksel bir test çalışması için piyasaya sürüldü.
Fiberglas bir kabine inşa edilen basit uzay nişancı oyunu başarılı bir şekilde selamlandı. İlk atari video oyunu yapılmıştı.
Ama atari salonunun biplemelerinden ve patlamalarından, müzik ve filmin birleşiminden daha değerli bir endüstriye nasıl geldik?
Tarihçesini çizelim.
1970’ler: Oyunun doğuşu
Computer Space’in piyasaya sürülmesinden sonra, on yıl içinde daha birçok oyun üretildi. En bilineni, günümüz standartlarına göre çok ilkel olmasına rağmen, şimdiye kadarki en ünlü atari oyunlarından biri olarak kabul edilen Pong’du. Atari yapımı başlık dünya çapında 35.000 adet satmaya devam etti.
Bu on yıl aynı zamanda 1978’de Japonya’ya inen Space Invaders’ın piyasaya sürülmesine de tanık oldu. Yıl içinde 60.000 makine Amerika Birleşik Devletleri’ne gitti.
Evde oyun oynamanın alışması biraz zaman alacaktı, ancak bu, Atari’nin 1975’te evde oynanabilecek bir Pong sürümünü piyasaya sürmesiyle bunun temellerini attı. Mattel ayrıca 1979’da Intellivision adlı bir avuçiçi oyun konsolu yaptı.
1980’ler: Oyun salonlarının altın çağı
1980’ler, paketlenmiş, neon aydınlatmalı eğlence salonlarının görüntüleri ile eş anlamlıdır ve haklı olarak, bize Tetris, tüm zamanların en çok satan arcade oyunu haline gelen Pacman ve Ms Pac-man’i getiren on yıl olduğu için.
Nintendo ayrıca oyun salonlarının büyümesinden de yararlandı; Mario gibi ikonik maskotlar yaratmak.
Ancak on yıl, 1983’teki video oyunu kazasında, hızla değişen endüstrinin ölümüne neredeyse tanık oldu.
Pazar doygunluğu ve ev oyunlarına olan ilginin azalması, 1983’te 3,2 milyar dolardan (2,3 milyar sterlin) 1985’te sadece 100 milyon dolara düştüğünü gördü. Ancak, o yıl popülaritesi, 61,9 milyon adet satan Nintendo NES’in piyasaya sürülmesiyle yeniden arttı.
1990’lar: Savaş, konsollar ve tartışmalar
Grafikler ve konsollar geliştikçe oyunlar artık daha iyi görünüyordu. Bu gelişme en iyi 1992’deki Mortal Kombat’ta yakalanmıştır.
Oyundaki grafik şiddet, dünyanın dört bir yanındaki aileleri şok etti ve oyunun popülaritesine rağmen, geliştiricileri Midway’i 1993’te video oyunu şiddetini tartışmak üzere bir duruşmaya sürükleyen Amerika Birleşik Devletleri Senatosu’na ulaştı. Bu, video oyunu yaş derecelendirmelerinin getirilmesine yol açtı.
On yıl ayrıca PlayStation’dan Sonic ve Warcraft’a kadar birçok tanınmış franchise’ın piyasaya sürülmesine tanık oldu. Ama en önemlisi, Doom’un on yılıydı. Oyun, Mars’ta iblislerle savaşan bir askeri tasvir ediyor ve günümüzün en popüler oyun türü olan ve Call of Duty ve Battlefield gibi oyunların yolunu açan öncü First Person Shooter’dı.
1990’lar, Nintendo 64 için kritik ve ticari flop Superman 64 ile tamamlandı. 90’larda tüm zamanların en kötü oyunlarından biri olarak kabul edildi ve bugün hala en kötü oyun listelerini domine ediyor.
Noughties: Çevrimiçi bir devrim
Ah, 2000’lerin başı. Bize The Sims’i ve birçok ebeveynin belası olan mobil oyunları getiren on yıl olmasının yanı sıra, bu on yıl çevrimiçi oyunların adını duyurduğu on yıldı.
2001’de Microsoft, amiral gemisi Halo: Combat Evolved ile gelen Xbox adlı kendi konsolunu piyasaya sürdü – büyük bir hit, konsolun milyonlarca birim satmasına yardımcı oldu.
2004’teki devam oyunu Halo 2, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların rekabet etmesine ve birlikte oynamasına izin veren Xbox Live’ı getirdiği için gerçek bir devrimdi.
2000’ler aynı zamanda binlerce insanın Azeroth’un kurgusal dünyasında birlikte oynamasını sağlayan devasa, çok oyunculu oyun World Of Warcraft’ın piyasaya sürüldüğü on yıldı. 2010’daki zirvesinde, 12 milyon aktif abonesi vardı.
Oyunlar da bu süre zarfında daha geniş bir kitle tarafından erişilebilir hale geldi. Spor benzeri oyunlar oynamak için hareket kontrollerini kullanan Nintendo Wii, aileler ve şaşırtıcı bir şekilde sağlık uzmanları arasında popülerdi. Avustralya’daki felç hastanelerinin toplam %61’i bir Wii satın aldı ve Wii Fit de NHS tarafından onaylandı.
2010’lar: Yağma kutuları ve bağımsız sevgililer
Son on yılda piyasaya sürülen en dikkate değer oyun şüphesiz Minecraft olmuştur.
İsveç’te yapılan 2011 bağımsız oyunu 200 milyondan fazla sattı – ve gösterişli grafiklere veya bir hikayeye ihtiyaç duymadan.
Bir Lego koleksiyonunda yanlış gitmeyecek bir tarza sahip, devrim niteliğinde, rastgele bir 3D dünya kullanır.
Bununla birlikte, on yıl aynı zamanda bir dizi kötü şöhretli uygulamanın, özellikle de yağma kutularının yükselişinin artan önemini gördü.
2004 gibi erken bir tarihte ortaya çıkmalarına rağmen, 2000’lerin ortalarında, 2017’deki Star Wars Battlefront 2 gibi birçok oyun kadar ana akım haline geldiler.
Oyunculardan, ne alacaklarını bilmeden oyun içi avantajlar için gerçek para ödemelerini isterler, bu da onlara avantaj sağlar. Bu sistem, oyuncular tarafından “kazanmak için öde” olarak adlandırıldı.
Kumar ve oyun arasındaki bağlantı, on yılın büyük bir teması olmuştur. Bir oyun, Counter-Strike: Global Offensive, küçük çocuklar arasında popüler olan oyun içi aksesuarlardan büyük ölçüde yararlandı. Ancak, birçok web sitesi kullanıcıların ticaret yapmasına ve kumar oynamasına izin verdi.
2016 yılında, Counter-Strike’ın geliştiricilerinden Valve, bu web sitelerini kapatmak ve oyuncuların oyunlarını kumarı etkinleştirmek için kullanmasını durdurmak için adımlar attı.
Aynı zamanda, bir ev konsolu ve taşınabilir bir sistemin devrim niteliğindeki bir melezi olan Nintendo Switch’in ve geliştiricilere 2019’da aksesuar ve diğer işlemlerde Epic 2,4 milyar dolar kazandıran ücretsiz bir oyun olan oyun devi Fortnite’ın piyasaya sürüldüğü on yıldı.
pandemi etkisi
Salgın, Mart 2020’den beri çoğumuzu içeride tuttu ve artan video oyunu için mükemmel koşulları sağladı – öyle ki 2020’nin sonunda 36 milyon İngiliz eğlence için konsollara ve PC’lere yöneldi.
Endüstri uzmanları, oyun endüstrisindeki en büyük büyümenin çevrimiçi oyunlar olacağını tahmin ediyor.
Aramızda gibi parti oyunları da büyük ilgi gördü ve arkadaşlarınızla evde, Zoom ve Discord gibi platformlarda oynamak için mükemmel oyunlardı.
Kasım 2020’de oyunun aylık 500 milyon aktif oyuncusu vardı – dört kişilik bir geliştirici ekibi için fena değil.